La palabra de moda de 2022 ha sido el metaverso

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Aunque nunca hayas entrado en el metaverso, la realidad es que es un término que está de moda. El término ha sido derrotado por poco para convertirse en la palabra del año del Diccionario Oxford.

Las grandes marcas están en el meta verso. Algunas celebridades también están en el meta verso. Incluso el Presidente del Gobierno se sumergió en el meta verso este año.

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Su popularidad no es un accidente. La explosión del metaverso tiene mucho que ver con Meta. Con un simple cambio de nombre — y unos 10.200 millones de dólares invertidos en I+D — Mark Zuckerberg inició una explosión de especulaciones sobre el potencial de una nueva Internet más inmersiva.

Básicamente, pensamos en el metaverso como el sucesor de Internet móvil, en el sentido de que Internet móvil no sustituyó por completo todo lo que había antes.

Desde entonces, Zuckerberg y su imperio de las redes sociales se han situado en el epicentro del metaverso. Y aunque Meta ha centrado la conversación, no es la única marca que apuesta por ello.

 

Para empresas como Roblox, un juego convertido en plataforma de medios sociales que cuenta con unos 60 millones de usuarios activos diarios, el metaverso no es una pregunta:

Ignóralo bajo tu propio riesgo, supongo, si eres una marca. Es un cambio tan grande en términos de cómo los seres humanos están interactuando, y cómo esperan interactuar con las marcas y los artistas en el futuro.

Y por «seres humanos», Donato entiende seres humanos jóvenes. La mayoría de los usuarios de Roblox tienen entre 16 y 24 años y muchos de ellos nunca han conocido un mundo sin una Internet casi omnipresente. Donato se refiere a ellos como «nativos» del nuevo mundo del metaverso.

 

Los jugadores de Fortnite se reúnen en el metaverso para ver conciertos y trailers de próximas series o películas. Compran y socializan en espacios ofrecidos por marcas.

Del mismo modo que Facebook es Internet para algunas personas, Fortnite, y las diversas experiencias que ofrece a los jugadores, es un centro para el entretenimiento, las redes sociales y el comercio: todas las cosas que hacen que Internet funcione.

Sin embargo, algo que Fortnite no ofrece en su metaverso es la realidad virtual. Y eso no es un descuido: es por diseño. Según el director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, el hardware de realidad virtual no está preparado para soportar la energía cinética de un juego como Fortnite. O más exactamente, no estamos preparados para manejarla.

Lo que hacemos en Fortnite todos los días como jugadores es correr por un entorno rápidamente, y es el tipo de experiencia que implica un movimiento intenso y no funciona tan bien en RV

A pesar de las diferentes definiciones y expectativas sobre lo que es y debería ser el metaverso, todos sus defensores están de acuerdo en que tiene que crecer. Se cree que pasarán 10 años hasta que el metaverso madure.

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